Bookgames tem dois tipos diferentes de livros para criar: Contos e Aventuras. Os Contos têm um esboço do estilo "Escolha sua própria aventura", enquanto as Aventuras combinam o estilo de "Escolha sua própria aventura" junto com o RPG (Rol Playing Game). Os jogos de RPG basicamente têm um personagem com algumas características, habilidades, armas, objetos etc. que evolui dependendo das decisões que você toma durante o jogo.
Para criar uma história, primeiro você deve se registrar na plataforma. Você verá que, no canto superior direito, pode iniciar o registro.
Depois de registrado, você chegará à casa da sua área de usuário, onde a lista de livros que você leu aparece e a lista de livros que você criou.
Se você clicar em Nova história, começará a criar uma história. Você deve escrever um título, um resumo do livro, selecionar o idioma, a categoria do livro e a imagem da capa. Você pode modificar esses parâmetros no futuro, para não se preocupar muito com isso.
A história que você está prestes a contar deve ser dividida em capítulos. Em cada capítulo, existem várias páginas. Existem também os links que vinculam as diferentes páginas. Cada um dos links é uma das opções de decisão que o leitor faz. O lógico é que cada capítulo tenha uma página inicial (ou entrada) e outras páginas finais (ou saída). Além disso, pode haver páginas da Morte, quando o leitor escolhe o caminho errado que termina em desastre.
Depois de criar a história, você verá que pode acessar a edição da história. Lá você pode registrar capítulos. Depois de criar um capítulo (com seu título e resumo), você verá que pode editar o conteúdo dos capítulos.
No início de tudo, você deverá ver uma página como esta:
Você tem a tela de edição de histórias à sua frente. Você vê que tem um nó à sua frente. Nós são páginas. Se você clicar uma vez no texto, verá que pode editar o título da página. Este título indicará a cada momento em que você está na história. Se você clicar duas vezes no nó, verá que uma janela modal é exibida onde é possível editar esta página de histórico. Você pode usar estilos diferentes ou fazer upload de imagens. Além disso, abaixo, você tem um selecionável que permite indicar se esta página é uma página da Morte, se a partir deles você pode ir para outros Capítulos ou se é o Final Feliz do livro.
Além dos nós, existem os links. Se você clicar em um dos nós, verá que um sinal de + aparece no canto superior direito do nó. Isso permite que você crie um link desse nó para um novo nó. Você pode modificar o texto do link clicando nele. Isso permitirá que você altere o texto do link que leva a outra página da história.
Aqui estão algumas imagens dos três capítulos da história Chapeuzinho Vermelho.
As aventuras seguem basicamente a mesma operação dos Contos, mas com opções adicionais para tornar o livro um RPG.
Quando o leitor começar a ler seu livro, ele terá a opção de criar um novo personagem. O personagem tem as seguintes características:
Força: Este atributo mede a força muscular e é o valor levado em consideração durante o turno de ataque do personagem. Quanto maior a força, maior será o dano se o ataque atingir o alvo.
Agilidade: Este atributo mede reflexos e seu valor afeta o turno de defesa.
Resistência: Este atributo representa saúde e resistência. O número de pontos de vida do personagem depende desse atributo.
Inteligência: Este atributo indica a capacidade do personagem de aprender e executar mágica.
Percepção: Este atributo permite detectar objetos ocultos e perceber detalhes importantes que poderiam passar despercebidos.
Carisma: Carisma é, entre outras coisas, a capacidade do personagem de persuadir. Quanto mais alto, melhores serão as condições de compra e venda que os comerciantes oferecerão.
Com base nas características, você pode obter a capacidade de ataque e defesa do seu personagem. No combate, existem 4 parâmetros que determinam sua capacidade ofensiva e defensiva. Eles são:
Ataque: Este parâmetro será adicionado ao resultado do dado de ataque (10). É calculado dividindo a força por 2 e adicionando pontos adicionais por ter, por exemplo, uma arma ou um item mágico.
Defendendo: Este parâmetro será adicionado ao resultado do dado de defesa (10). É calculado dividindo a agilidade por 2 e adicionando pontos adicionais por ter, por exemplo, um escudo ou um item mágico.
Dano mínimo e máximo: Este atributo representa o dano que você inflige ao oponente se ele conseguiu acertar o oponente. O dano causado menos a absorção do oponente dará o número de pontos de vida que você tira.
Absorção: m.Este atributo indica la capacidad de absorver golpes que tiene tu personaje. Se calcula sumando la absorción de armaduras, cascos, capas, etc. que tengas.
Tempo de vida: Se você ficar sem pontos de vida, você morre. O máximo de pontos de vida que você pode obter é o resultado da multiplicação de seu Vigor por 5. E adicionando os bônus que você tem por ter um talismã ou outro objeto.
Maná: Pontos de mana é a habilidade do seu personagem em realizar mágica. A mana total que um usuário tem disponível é o número de pontos de Inteligência multiplicado por 5.
Existem outros parâmetros que definem o caractere. Eles são os objetos e eventos.
Os objetos são todas armas, poções, armaduras, etc. que o personagem tem e que o torna mais poderoso.
Ao ler um livro, pressionando o botão de inventário, você pode ver os objetos que possui. Alguns objetos permitem a seleção, como armas, armaduras, escudos. Quando selecionado, os bônus para esse item serão aplicados ao seu personagem. Você só pode ter um desses itens selecionados por vez. Por exemplo, você não pode usar duas armaduras ou dois escudos. Os objetos selecionados verão que eles têm um sombreamento azul.
Existem outros itens com bônus que são selecionados imediatamente. Eles não são classificados como armas de uma mão, armas de duas mãos, objetos defensivos, arcos, ... mas simplesmente como objetos. Eles podem ser amuletos, anéis, pingentes. Alguns deles têm propriedades mágicas que aumentam sua defesa ou ataque. Desses objetos, você pode transportar quantos quiser de uma só vez.
Eventos são todos os eventos que ocorreram durante a história e que podem abrir (ou fechar) o acesso às páginas da história. Por exemplo, se o sim ou o não atender pela primeira vez, em uma página posterior, um novo gráfico poderá ser aberto.
Enquanto o leitor está lendo, o personagem está matando inimigos, decifrando enigmas etc. Isso me faz ganhar experiência. Ao ganhar experiência, o personagem melhorará suas capacidades de ataque e defesa, ou sua percepção, inteligência e carisma. O leitor decide como ele quer que seu personagem evolua e, com base nisso, ele pode fazer mais ou menos coisas.
Finalmente, o personagem tem dinheiro para comprar outros objetos, etc. O dinheiro é ganho com o passar do tempo.
Para criar uma nova aventura, ao criar uma história, escolha que seu livro será uma aventura. Isso lhe dará novas opções. Inicialmente, você verá que na página da edição de aventura, três botões aparecem: Eventos, Monstros e Objetos.
Eventos consistem basicamente em um título e uma descrição.
Os objetos têm muitos parâmetros para configurar:
Monstros são os inimigos que você terá que matar.
Durante a leitura, o personagem pode encontrar inimigos para eliminar. Então uma briga começa. O personagem pode enfrentar um único inimigo ou vários ao mesmo tempo. Em geral, o primeiro a atacar é geralmente o personagem. Mas pode acontecer (o autor da aventura tem a opção de alterá-la) que a iniciativa tenha os monstros e, portanto, os primeiros a atacar. Isso ocorrerá quando o personagem for emboscado, cair em uma armadilha, etc.
O personagem e os monstros têm seus pontos de ataque, defesa, absorção e saúde.
Em cada turno de ataque, o atacante e o defensor lançam um dado. O valor obtido será adicionado ao valor de ataque e defesa, respectivamente. Caso o valor do ataque exceda o valor de defesa, o atacante causará um dano em pontos de vida aleatórios entre o valor mínimo e máximo possível que ele pode executar. O valor obtido será subtraído do valor de absorção do defensor.
Existem alguns modificadores que podem ser aplicados tanto ao personagem quanto aos monstros. Esses modificadores podem ser decididos pelo escritor da aventura, ou podem ser o resultado de feitiços lançados pelo personagem ou monstro.
São os seguintes:
Depois de controlar que você pode criar monstros, eventos e itens, você pode começar a editar a aventura.
Você verá que, quando clicar duas vezes nos nós ou nos links, novas opções aparecerão.
Se você clicar no nó, verá que tem várias novas opções:
Objetos: se você deseja que o personagem ganhe um objeto nesta página.
Eventos: se você deseja que um evento aconteça nesta página.
Monstros: Aqui você indica os monstros contra os quais o personagem lutará.
Mais opções: aqui você tem muito mais opções. Em concreto:
Moedas que você ganha: se o personagem ganhar moedas nesta página
Flechas que você ganha: se nesta página o personagem ganhar flechas
Experiência que você ganha: se você deseja que o personagem ganhe experiência ao acessar esta página.
Iniciativa Inimigos: Caso você tenha selecionado monstros para esta página, se você clicar aqui, eles começarão a atacar os inimigos. É muito interessante usar essa função dependendo se os inimigos surpreendem o personagem ou se o personagem é o primeiro a atacar.
Turnos perdidos ataque de monstros: seu personagem pode estar se escondendo e surpreender os inimigos do ataque. Nesse caso, os inimigos terão turnos de penalidade.
Vira ataque de personagem perdido: o mesmo, mas aquele com penalidade é o personagem
Pontos de Vida Perdidos: Caso seu personagem caia em uma armadilha, perca diretamente alguns pontos de vida.
Pontos de vida ganhos: Talvez seu personagem durma em uma pousada e você queira que ele recupere pontos de vida.
Se você clicar no link, verá que possui várias opções adicionais:
Objeto necessário: você não poderá acessar a página a seguir se não tiver um objeto específico.
Evento necessário: o mesmo, mas com eventos.
Dinheiro necessário: O personagem pode ter que pagar alguém para entrar no site. Deveria ter um certo número de moedas.
Em outras opções, você pode ver:
Pressione se você quiser mostrar ao leitor essa opção, mesmo que não possa (em vez de um link, será um texto não clicável): ou seja, se você estiver interessado em sua pessoa descobrir que NÃO conseguiu acessar uma determinada página (por exemplo, porque Eu tinha dinheiro, nível de percepção, etc.), você pode clicar nessa opção. Assim, o leitor verá que havia uma opção, mas que ele não poderia ir por algum motivo.
Inteligência mínima necessária: O personagem precisa desse nível de inteligência para acessar a próxima página
Percepção mínima necessária: a mesma que em Inteligência
Carisma mínimo necessário: o mesmo que em Inteligência