Tutorial

Introducción

Librojuegos dispone de dos tipos distintos de libros para crear: los Cuentos y las Aventuras. Los Cuentos tienen un esquema del estilo "Elige tu propia aventura", mientras que las Aventuras combinan el estilo de "Elige tu propia aventura" junto con los juegos de rol RPG (Rol Playing Game). Los juegos RPG, básicamente, tienes un personaje con unas características, habilidades, armas, objetos, etc. que va evolucionando en función de las decisiones que tomes durante el juego.

Crear Cuentos

Para crear un cuento primero de todo debes registrarte en la plataforma. Verás que arriba a la derecha puedes empezar el registro.

Una vez registrado llegarás a la home de tu area de usuario donde te aparece la lista de libros que has leído, y la lista de libros que has creado.

Si pulsas en Nuevo Cuento, empezarás a crear un cuento. Debes escribir un título, un resumen del libro, seleccionar el idioma, la categoría del libro, y la imagen de la portada. Estos parámetros los podrás modificar en un futuro, de manera que no te preocupes demasiado por ello.

La historia que vayas a contar debe dividirse en capítulos. En cada capítulo hay varias páginas. Además están los enlaces que unen las distintas páginas entre sí. Cada uno de los enlaces es una de las opciones de decisión que toma el lector. Lo lógico es que cada capítulo tenga una página de Inicio (o entrada) y otras páginas de Final (o de salida). Además, puede tener paginas de Muerte, que es cuando el lector ha escogido el camino equivocado que termina en desastre.

Una vez hayas creado el cuento verás que puedes acceder a la edición del relato. Allí podrás dar de alta capítulos. Una vez hayas creado un capítulo (con su título y resumen), verás que puedes editar el contenido de los capítulos.

Al principio de todo deberías ver una página de este estilo:

Tienes delante la pantalla de edición del Relato. Ves que tienes delante de tí un nodo. Los nodos son páginas. Si pulsas una vez encima del texto, verás que podrás editar el título de la página. Este título te indicará en cada momento en que parte del relato estás. Si pulsas dos veces encima del nodo verás que aparece una ventana modal donde puedes editar esta página de la historia. Puedes usar diferentes estilos o subir imágenes. Además, debajo tienes un seleccionable que te permite indicar si está página es una página de Muerte, si desde ellas puedes ir a otros Capítulos, o si es el Final feliz del libro.

Además de los nodos, están los enlaces, si pulsas encima de uno de los nodos, verás que aparece un signo + arriba a la derecha del nodo. Esto te permite crear un enlace desde este nodo a un nodo nuevo. El texto del enlace lo puedes modificar pulsando el él. Eso te permitirá cambiar el texto del link que lleva a otra página de la historia.

A continuación te dejo unas imagenes de los tres capítulos de la historia Caperucita Roja.

Crear aventuras

Las aventuras siguen básicamente el mismo funcionamiento que los Cuentos pero con opciones adicionales para hacer del libro un librojuego de rol.

El personaje

Cuando el lector empiece a leer tu libro, tendrá la opción de crear un nuevo personaje. El personaje tiene las siguientes características:

Características del personaje

Fuerza: Este atributo mide la fuerza muscular y es el valor que se tiene en cuenta durante el turno de ataque del personaje. Cuanto mayor sea la fuerza, más daño causará si el ataque alcanza al objetivo.
Agilidad: Este atributo mide los reflejos y su valor repercute en el turno de defensa.
Resistencia: Este atributo representa la salud y la resistencia. De este atributo depende el número de puntos de vida del personaje.
Inteligencia: Este atributo indica la capacidad de aprendizaje y de realizar magia del personaje.
Percepción: Este atributo permite detectar objetos ocultos y percibir detalles importantes que de otra manera podrían pasar desapercibidos.
Carisma: El carisma es, entre otras cosas, la capacidad de persuasión del personaje. Cuánto mayor sea, mejores serán las condiciones de compra-venta que ofrecerán los comerciantes.

Aptitudes de combate del personaje

Partiendo de las características se puede obtener la capacidad de ataque y defensa de tu personaje. En combate hay 4 parámetros que determinan tu capacidad ofensiva y defensiva. Son:
Ataque: Este parámetro se sumará al resultado del dado (10) de ataque. Se calcula diviendo la fuerza entre 2, y sumando los puntos adicionales por tener por ejemplo un arma, o un objeto mágico.
Defensa: Este parámetro se sumará al resultado del dado (10) de defensa. Se calcula diviendo la agilidad entre 2, y sumando los puntos adicionales por tener por ejemplo un escudo, o un objeto mágico.
Daño mínimo y máximo: Este atributo representa el daño que inflijes al contrario en caso de haber conseguido dar al oponente. El daño realizado menos la absorción del contrincante, dará el número de puntos de vida que le quitas.
Absorción: m.Este atributo indica la capacidad de absorver golpes que tiene tu personaje. Se calcula sumando la absorción de armaduras, cascos, capas, etc. que tengas.
Vida: Si te quedas sin puntos de vida mueres. El máximo de puntos de vida que puedes obtener es el resultado de multiplicar tu Resistencia por 5. Y sumando las bonificaciones que tengas por tener un talismán, u otro objeto.
Maná: Los puntos de maná es la capacidad que tiene tu personaje para realizar magia. El total de maná que tiene disponible un usuario es el número de puntos de Inteligencia multiplicado por 5.

Otros parámetros del personaje

Hay otros parámetros que definen al personaje. Son los objetos y eventos.
Los objetos son todas las armas, pócimas, armaduras, etc. que dispone el personaje, y que lo vuelven más poderosos.
Cuando lees un libro, pulsando el botón de inventario puedes ver los objetos que tienes. Algunos objetos permiten ser seleccionados, como las armas, armaduras, escudos. Al estar seleccionados, las bonificaciones de ese objeto se aplicarán a tu personaje. Sólo podrás tener un objeto de ese tipo seleccinado a la vez. Por ejemplo, no puedes llevar dos armaduras, o dos escudos. Los objetos seleccionados verás que tienen un sombreado azul.
Hay otros objetos con bonificaciones que son seleccionados de forma inmediata. No están clasificados como armas de una mano, armas de dos manos, objetos defensivos, arcos,... si no simplemente como objetos. Pueden ser amuletos, anillos, colgantes. Algunos de ellos tienen propiedades mágicas que aumentan tu defensa o ataque. De estos objetos puedes llevar a la vez tantos como quieras.
Los eventos son todos esos sucesos que han ocurrido durante el relato y que pueden abrir (o cerrar) acceso a páginas del relato. Por ejemplo, si fulanito conoce por primera vez a fulanita, en una página posterior, podría abrirse una nueva trama.

A medida que el lector va leyendo, el personaje va matando enemigos, descifrando enigmas, etc. Eso hace que gane en experiencia. Ganando experiencia, el personaje mejorará sus capacidades de ataque y defensa, o su percepción, inteligencia y carisma. El lector decide como quiere que evolucione su personaje, y en función de eso, podrá hacer más o menos cosas.

Por último, el personaje dispone de dinero para comprar otros objetos, etc. El dinero se va ganando a medida que va pasando el tiempo.

Creación de una aventura

Para crear una nueva aventura, al crear un cuento escoge que tu libro va a ser una aventura. Esto hará que se te habran nuevas opciones. De entrada, verás que en la página de edición de la aventura, te aparece tres botones: Eventos, Monstruos, y Objetos.

Los eventos básicamente consisten en un título del evento, y una descripción.

Los objetos

Los objetos tienen muchos parámetros para configurar:

  • Tipo: puede ser armas, artículos de defensa, pócimas, ... o un objeto genérico. Si seleccionas un objeto genérico podrás editar todo.
  • Nombre
  • Descripción
  • Daño máximo: si es una arma, el máximo número de puntos de vida que hará (sumándose ál daño máximo que tengas tú) si aciertas en el golpe
  • Daño mínimo: si es una arma, el mínimo número de puntos de vida que hará (sumándose ál daño mínimo que tengas tú) si aciertas en el golpe
  • Defensa: el incremento en la defensa. Típico para escudos.
  • Absorción: puntos de pida que absorve por ejemplo una armadura cuando recibes un golpe.
  • Vida: número de puntos de vida que se añadirá al máximo de puntos de vida que puedes llegar a tener.
  • Vida suma: para las pócimas. Son los puntos de vida que recuperas al tomar la pócima.
  • Ataque: el incremento en el ataque de tu personaje. Típico de armas.
  • Alcance: el alcance que tiene un arco, o ballesta. Esta funcionalidad no está implementada todavía. Es decir, no se puede atacar con armas de largo alcance.
  • Precio: en el caso de que quieras comprar o vender, será el precio de referencia.

Los monstruos (enemigos)

Los Monstruos son los enemigos que tendrás que matar.

  • Nombre
  • Descripción
  • Experiencia: cuando matas a un monstruo, la experiencia que te dan.
  • Vida: la vida que tiene un monstruo
  • Ataque: el valor que se sumará a su tirada de ataque
  • Daño máximo: el daño máximo que te puede hacer en caso de que su ataque haya sido un éxito
  • Daño mínimo: el daño mínimo que te puede hacer en caso de que su ataque haya sido un éxito
  • Defensa: bonificación en defensa que tiene
  • Absorción: Puntos de vida que absorberá su armadura, en caso de que consigas realizar sobre él con éxito un ataque.
  • Imagen: pueden meter una imagen al enemigo

El combate

Durante la lectura, el personaje puede encontrarse con enemigos a los que eliminar. Entonces empieza un combate. El personaje puede enfrentarse a un único enemigo o varios a la vez. En general, el primero en atacar suele ser el personaje. Pero puede darse (el escritor de la aventura tiene la opción de cambiarlo) que la iniciativa la tengan los monstruos, y sean por tanto los primeros en atacar. Esto ocurrirá cuando el personaje sufra una emboscada, caiga en una trampa, etc.
El personaje y los monstruos tienen sus propiedades de ataque, defensa, absorción, y puntos de vida.
En cada turno de ataque, el atacante y el defensor sacarán un dado. Al valor sacado se le sumará el valor de ataque y defensa respectivamente. En caso de que el valor de ataque supere al valor de defensa, el atacante realizará un daño en puntos de vida aleatorio entre el valor mínimo y máximo posible que pueda realizar. Al valor sacado se le restará el valor de absorción que tenga el defensor.
Hay algunos modificadores que se pueden aplicar tanto al personaje como a los monstruos. Esos modificadores los puede decidir el escritor de la aventura, o pueden ser consecuencia de hechizos que realice el personaje o el monstruo.
Son los siguientes:

  • Turnos de penalización: durante ese número de turnos, no podrá atacar. Puede ser debido a que el creador de la aventura lo ha decidido o consecuencia de un hechizo.
  • Modificación en el ataque: un hechizo puede disminuir o aumentar el ataque del que realiza el hechizo.
  • Modificación en la defensa: un hechizo puede disminuir o aumentar el ataque del que realiza el hechizo.
  • Ataque mágico: un hechizo como un rayo de agua, fuego, o eléctrico puede generar inmediatamente un daño en el enemigo.

Una vez controles que puedes crear monstruos, eventos, y objetos, puedes empezar a editar la aventura.
Verás que al hacer doble click encima de los nodos o los enlaces te aparecen nuevas opciones.

Edición de los nodos (páginas)

Si clicas encima del nodo verás que tienes varias opciones nuevas:
Objetos: si quieres que en esta página el personaje gane algún objeto.
Eventos: si quieres que pase algún evento en esta página.
Monstruos: aquí indicas los monstruos contra los que luchará el personaje.
Más opciones: aquí te aparecen muchas más opciones. En concreto:
Monedas que ganas: si en esta página el personaje gana monedas
Flechas que ganas: si en esta página el personaje gana flechas
Experiencia que ganas: si quieres que gane el personaje experiencia al llegar a esta página.
Iniciativa enemigos: En caso de que hayas seleccionado monstruos para esta página, si clicas aquí, empezarán atacando los enemigos. Es muy interesante usar esta función dependiendo de si son los enemigos los que sorprenden al personaje, o si es el personaje el primero en atacar.
Turnos perdidos ataque monstruos: puede ser que tu personaje esté escondido y ataque por sorpresa a los enemigos. En ese caso, tendrán turnos de penalización los enemigos.
Turnos perdidos ataque personaje: lo mismo pero el que tiene penalización es el personaje
Puntos de vida perdidos: en el caso de que tu personaje haya caído en una trampa, pierde directamente unos puntos de vida.
Puntos de vida ganados: tal vez tu personaje duerme en una posada, y quieres que recupere puntos de vida.

Edición de los enlaces (links a nuevas páginas)

Si clicas encima del enlace, verás que tienes varias opciones adicionales:
Objeto necesario: no podrá acceder a la siguiente página si no tiene un objeto determinado.
Evento necesario: lo mismo pero con eventos.
Dinero necesario: tal vez el personaje tenga que pagar a alguien para conseguir entrar en un sitio. Debería tener un número de monedas determinado.
En otras opciones puedes ver:
Pulsa si quieres mostrar al lector esta opción aunque no pueda (en vez de un enlace, será un texto no clicable): es decir, si te interesa que tu persona se entere que NO ha podido ir a una página determinada (por ejemplo porque no tenía dinero, o un nivel de percepción, etc.), puedes clicar esta opción. Así el lector verá que existía una opción, pero que no ha podido ir por algún motivo.
Inteligencia mínima necesaria: el personaje necesita este nivel de inteligencia para poder acceder a la página siguiente
Percepción mínima necesaria: lo mismo que en Inteligencia
Carisma mínima necesaria: lo mismo que en Inteligencia