Bookgames ha due diversi tipi di libri da creare: Tales and Adventures. The Tales ha uno schema dello stile "Scegli la tua avventura", mentre le avventure combinano lo stile di "Scegli la tua avventura" con il gioco di ruolo (Rol Playing Game). I giochi di ruolo hanno fondamentalmente un personaggio con alcune caratteristiche, abilità, armi, oggetti, ecc. che si evolve in base alle decisioni che prendi durante il gioco.
Per creare una storia prima di tutto devi registrarti sulla piattaforma. Vedrai che in alto a destra puoi iniziare la registrazione.
Una volta registrato, raggiungerai la home della tua area utente dove appare l'elenco dei libri che hai letto e l'elenco dei libri che hai creato.
Se fai clic su Nuova storia, inizierai a creare una storia. Devi scrivere un titolo, un riassunto del libro, selezionare la lingua, la categoria del libro e l'immagine della copertina. Puoi modificare questi parametri in futuro, quindi non ti preoccupare troppo.
La storia che stai per raccontare deve essere divisa in capitoli. In ogni capitolo ci sono diverse pagine. Ci sono anche i collegamenti che collegano insieme le diverse pagine. Ciascuno dei collegamenti è una delle opzioni di decisione che il lettore prende. La cosa logica è che ogni capitolo ha una pagina iniziale (o voce) e altre pagine finali (o uscita). Inoltre, potrebbe avere pagine della morte, ovvero quando il lettore ha scelto la strada sbagliata che termina in un disastro.
Dopo aver creato la storia, vedrai che puoi accedere all'edizione della storia. Lì puoi registrare i capitoli. Dopo aver creato un capitolo (con il titolo e il riepilogo), vedrai che puoi modificare il contenuto dei capitoli.
All'inizio di tutto ciò che dovresti vedere una pagina come questa:
Hai la schermata di modifica della storia di fronte a te. Vedi di avere un nodo davanti a te. I nodi sono pagine. Se fai clic una volta sul testo, vedrai che puoi modificare il titolo della pagina. Questo titolo indicherà in ogni momento dove ti trovi nella storia. Se fai doppio clic sul nodo, verrà visualizzata una finestra modale in cui puoi modificare questa pagina della storia. Puoi usare stili diversi o caricare immagini. Inoltre, di seguito hai un selezionabile che ti consente di indicare se questa pagina è una pagina Morte, se da loro puoi andare ad altri Capitoli o se è il lieto fine del libro.
Oltre ai nodi, ci sono i collegamenti, se fai clic su uno dei nodi, vedrai che un segno + appare in alto a destra del nodo. Ciò consente di creare un collegamento da questo nodo a un nuovo nodo. È possibile modificare il testo del collegamento facendo clic su di esso. Ciò ti consentirà di modificare il testo del link che porta a un'altra pagina della storia.
Ecco alcune immagini dei tre capitoli della storia di Cappuccetto Rosso.
Le avventure seguono sostanzialmente la stessa operazione dei racconti, ma con opzioni aggiuntive per trasformare il libro in un gioco di ruolo.
Quando il lettore inizia a leggere il tuo libro, avrà la possibilità di creare un nuovo personaggio. Il personaggio ha le seguenti caratteristiche:
Vigore: Questo attributo misura la forza muscolare ed è il valore preso in considerazione durante il turno di attacco del personaggio. Maggiore è la forza, maggiore sarà il danno che subirà se l'attacco colpisce il bersaglio.
Agilità: Questo attributo misura i riflessi e il suo valore influenza il turno di difesa.
Resistenza: Questo attributo rappresenta la salute e la resistenza. Il numero di punti vita del personaggio dipende da questo attributo.
Intelligenza: Questo attributo indica la capacità del personaggio di imparare ed eseguire la magia.
Percezione: Questo attributo ti consente di rilevare oggetti nascosti e percepire dettagli importanti che altrimenti potrebbero passare inosservati.
Carisma: Il carisma è, tra le altre cose, la capacità del personaggio di persuadere. Più è alto, migliori saranno le condizioni di acquisto e di vendita che i commercianti offriranno.
In base alle caratteristiche, puoi ottenere la capacità di attacco e difesa del tuo personaggio. In combattimento ci sono 4 parametri che determinano la tua abilità offensiva e difensiva. Loro sono:
attacco: Questo parametro verrà aggiunto al risultato del dado di attacco (10). Viene calcolato dividendo la forza per 2 e aggiungendo i punti aggiuntivi per avere, ad esempio, un'arma o un oggetto magico.
difendere: Questo parametro verrà aggiunto al risultato del dado di difesa (10). Viene calcolato dividendo l'agilità per 2 e aggiungendo i punti aggiuntivi per avere, ad esempio, uno scudo o un oggetto magico.
Danno minimo e massimo: Questo attributo rappresenta il danno che infliggi all'avversario se è riuscito a colpirlo. Il danno fatto meno l'assorbimento dell'avversario darà il numero di punti vita che prendi.
Assorbimento: m.Este atributo indica la capacidad de absorver golpes que tiene tu personaje. Se calcula sumando la absorción de armaduras, cascos, capas, etc. que tengas.
Tutta la vita: Se esaurisci i punti vita muori. Il massimo dei punti vita che puoi ottenere è il risultato di moltiplicare la tua Resistenza per 5. E aggiungere i bonus che hai per avere un talismano o un altro oggetto.
Manna: I punti mana sono l'abilità del tuo personaggio di eseguire magie. Il mana totale disponibile per un utente è il numero di punti Intelligenza moltiplicato per 5.
Ci sono altri parametri che definiscono il personaggio. Sono gli oggetti e gli eventi.
Gli oggetti sono tutte armi, pozioni, armature, ecc. che il personaggio ha e che lo rendono più potente.
Quando leggi un libro, premendo il pulsante Inventario puoi vedere gli oggetti che hai. Alcuni oggetti consentono di essere selezionati, come armi, armature, scudi. Se selezionato, i bonus per quell'oggetto verranno applicati al tuo personaggio. Puoi selezionare solo uno di questi elementi alla volta. Ad esempio, non puoi indossare due armature o due scudi. Gli oggetti selezionati vedranno che hanno un'ombreggiatura blu.
Ci sono altri oggetti con bonus che vengono selezionati immediatamente. Non sono classificati come armi a una mano, armi a due mani, oggetti difensivi, archi, ... ma semplicemente come oggetti. Possono essere amuleti, anelli, pendenti. Alcuni di loro hanno proprietà magiche che aumentano la tua difesa o attacco. Di questi oggetti puoi trasportarne quanti ne vuoi contemporaneamente.
Gli eventi sono tutti quegli eventi che si sono verificati durante la storia e che possono aprire (o chiudere) l'accesso alle pagine della storia. Ad esempio, se così-così-così incontra così-così-così la prima volta, in una pagina successiva, potrebbe aprirsi una nuova trama.
Mentre il lettore legge, il personaggio sta uccidendo i nemici, decifrando enigmi, ecc. Questo mi fa fare esperienza. Acquisendo esperienza, il personaggio migliorerà le sue capacità di attacco e difesa, o la sua percezione, intelligenza e carisma. Il lettore decide come vuole che il suo personaggio si evolva e, in base a ciò, può fare più o meno cose.
Infine, il personaggio ha i soldi per comprare altri oggetti, ecc. Il denaro viene guadagnato col passare del tempo.
Per creare una nuova avventura, quando crei una storia scegli che il tuo libro sarà un'avventura. Questo ti darà nuove opzioni. Inizialmente, nella pagina dell'edizione dell'avventura vedrai apparire tre pulsanti: Eventi, Mostri e Oggetti.
Gli eventi consistono essenzialmente in un titolo dell'evento e una descrizione.
Gli oggetti hanno molti parametri da configurare:
I mostri sono i nemici che dovrai uccidere.
Durante la lettura, il personaggio può incontrare nemici da eliminare. Quindi inizia una lotta. Il personaggio può affrontare un singolo nemico o più contemporaneamente. In generale, il primo ad attaccare è di solito il personaggio. Ma può succedere (lo scrittore dell'avventura ha la possibilità di cambiarlo) che l'iniziativa ha i mostri e sono quindi i primi ad attaccare. Ciò si verificherà quando il personaggio viene teso in un'imboscata, cade in una trappola, ecc.
Il personaggio e i mostri hanno i loro punti di attacco, difesa, assorbimento e salute.
Ad ogni turno di attacco, l'attaccante e il difensore tirano un dado. Al valore rimosso verrà aggiunto rispettivamente il valore di attacco e difesa. Nel caso in cui il valore di attacco superi il valore di difesa, l'attaccante infliggerà danni a punti vita tra il valore minimo e massimo possibile che può eseguire. Il valore preso verrà sottratto dal valore di assorbimento del difensore.
Ci sono alcuni modificatori che possono essere applicati sia al personaggio che ai mostri. Questi modificatori possono essere decisi dallo scrittore dell'avventura, oppure possono essere il risultato di incantesimi lanciati dal personaggio o dal mostro.
Sono i seguenti:
Dopo aver controllato che puoi creare mostri, eventi e oggetti, puoi iniziare a modificare l'avventura.
Vedrai che quando fai doppio clic sui nodi o sui collegamenti, vengono visualizzate nuove opzioni.
Se fai clic sul nodo vedrai che hai diverse nuove opzioni:
Oggetti: se vuoi che il personaggio vinca un oggetto in questa pagina.
Eventi: se vuoi che un evento accada in questa pagina.
Mostri: qui indichi i mostri contro cui il personaggio combatterà.
Altre opzioni: qui hai molte più opzioni. Specifico:
Monete che guadagni: se il personaggio vince le monete in questa pagina
Le frecce vincono: se il personaggio vince le frecce in questa pagina
Esperienza che guadagni: se vuoi che il personaggio acquisisca esperienza quando raggiungi questa pagina.
Iniziativa nemici: se hai selezionato mostri per questa pagina, se fai clic qui, inizieranno ad attaccare i nemici. È molto interessante usare questa funzione a seconda che i nemici sorprendono il personaggio o se il personaggio è il primo ad attaccare.
Attacchi mostruosi a turno: il tuo personaggio potrebbe nascondersi e sorprendere i nemici dell'attacco. In tal caso, i nemici si alterneranno per penalizzare.
Trasforma l'attacco del personaggio perso: lo stesso ma quello con penalità è il personaggio
Punti salute persi: nel caso in cui il tuo personaggio sia caduto in trappola, perde direttamente alcuni punti vita.
Punti salute guadagnati: forse il tuo personaggio dorme in una locanda e vuoi che riacquisti punti salute.
Se fai clic sul link, vedrai che hai diverse opzioni aggiuntive:
Oggetto necessario: non sarà possibile accedere alla pagina seguente se non si dispone di un oggetto specifico.
Evento necessario: lo stesso ma con eventi.
Soldi necessari: il personaggio potrebbe dover pagare qualcuno per entrare in un sito. Dovrebbe avere un certo numero di monete.
In altre opzioni puoi vedere:
Premere se si desidera mostrare al lettore questa opzione anche se non è possibile (anziché un collegamento, sarà un testo non cliccabile), ovvero se si è interessati alla persona che scopre che NON sono stati in grado di accedere a una determinata pagina (ad esempio perché Avevo soldi, o un livello di percezione, ecc.), Puoi fare clic su questa opzione. Quindi il lettore vedrà che c'era un'opzione, ma che non poteva andare per qualche motivo.
Intelligenza minima richiesta: il personaggio ha bisogno di questo livello di intelligenza per accedere alla pagina successiva
Percezione minima necessaria: la stessa dell'intelligenza
Carisma minimo necessario: lo stesso di Intelligence